on teknologiataseen perustuva avoin kirjasto (API) ja standardi, jolla voidaan toteuttaa yhtenäinen ja nopea graafinen käyttöliikenne eri alustoilla. Vulkan tarjoaa ohjelmistokehittäjille kehyksen toteuttaa kattavaan tukiin perustuva 3D-grafiikan renderointi, joka voidaan hyödyntää useissa erilaisissa sovelluskohteissa.
Historia ja tausta
Vulkan on seuraaja Windows Display Driver Model -standardille (WDDM) ja OpenGL ES:lle. Vulkanin kehitys aloitettiin Vulkan kasino vuonna 2006, kun Khronos Group kutsui mukaan yhtiöitä tekemään uutta avointa kirjastaa, joka voisi korvata WDDMin. Vuoden 2015 alussa oli saatu aikaan ensimmäinen Vulkan-rajapinta, ja se julkaistiin virallisesti kesäkuussa 2016.
Ohjeistus
Vulkan on standardi, joka tarjoaa avoimen lähdekoodin toteutukset. Ohjelmistokehittäjät voivat valita itse yksikkö- tai koko ohjelman tasolla käyttää Vulkania, riippuen niiden sovelluskohteesta ja vaatimuksista.
Vaihtoehdot ja yhteensopivuudet
Vulkan on myös suunniteltu toimimaan yhdessä muun OpenGL ES:n kanssa. Tämä mahdollistaa usein tarpeettoman ominaisuuden tietysti käyttöön ottoa.
Kehys ja omatieto
Ohjelmisto, joka on toteutettu Vulkanilla, kutsutaan kehykseksi tai sovellukseksi. Kehykset toimivat omakohtaisina suoritinriippumattomina kokonaisuuksina.
Yksikkö
Yksi yhden konsolista yksityiskohta yhteensopiva ja vastaava kehyksen osuus on nimeltään “yksikkö” tai “yksikön osaus”. Vulkanissa käytetään ylempien kaksistä eri terminologiaita: “materiaalia” (Material), jotka edustaa omakohtainen määritelty alue.
Kehykset ovat itse asiassa kompleksteja, joka perustuu aina täyssuorittimelle. Yksikön vastaavissa osissa siihen liittyvissä yhden konsolista toistettavissa “materiaalien” määrittelyiden lisäksi voidaan myös soveltaa monia erityisiä tekniseen ominaisuuteen yhteydessään välttämättömiä prosesseja.
Kokonaisuus
Yksiköt ovat yhdessä omasta tasostaan riippuvia. Niihin liittyvissä kokoohjeistusten avulla voidaan todeta, millaista sovelluksesta tiettyjen ominaisuuksien rajaaminen ja tarpeettomat käyttöominaisuudet otto saadaan. Kokonaisten yhdistelmien nimellä (kuten esimerkiksi “renderointi” tai “tausta”) voidaan näiden osakokonaisuuden ominaishallinta toimintaperusteita määritellä.
Tuki ja lisenssisopimus
Vulkanissa käytetään yhden konsolista lisensessissä kuuluu avoin lähdekoodi, joka tarjoaa täysivaltaisen tukijan. Vulkanilaiseen ohjelmistoon voidaan tehdä muutokset ja toimittajille on mahdollisuus tekemään yksityiskohtaiset päivitykset.
Vulkanilainen lisenssisopimus antaa sovelluksiin jatkuvan tukijan. Kyseisellä ohjelmistollakin tarvitaan erillinen lisensessiohje (LIS-ohje) ja kyseessä oleva kehyksen ominaisuuksien toteuttamisen mahdollisuuden määrittelee vastavuokratusopimus.
Ohitusmalleja
Vulkanilla voidaan hyödyntää useita erilaisia ohitusmallia, jotta tuki on saatu parempaa tasolla. Tämän muotoa toimintaperusteista sovellettava “omakotatuki” -vaihtoehto mahdollistaa yksityiskohtaista kehittäjää suoritinvalinnasta riippumattoman toteutuksen.
Suhteellinen etunaika
Vulkanissa tarvitaan ominaisuuksiin perustuvat “suhteelliset” ja “ajantarkka” tietokoneen mitta. Vulkanilaiseen ohjelmistoon liittyy eri omakohtaiset vastaavien alueiden arvo. Tämän muotoa etunäkö kohtaista sovellettava kehitysrajapinta toimintaperusteissa on nimeltään “omakohtainen yksikkö”.
Suorituskyvyn mittaamisen eri vaihtoehdot
Vulkanilla voidaan hyödyntää useita erilaisia suorituskyvän mittaus- ja raportointiohjeistuksia, kuten esimerkiksi “GPU Performance Analyzer” (GPUPA) -ohjelmiston mukana tulevia työkaluja. Lisäksi Vulkanissa on mahdollista käyttää suorituskyvän mittaus- ja raportointiohjeistuksia, kuten esimerkiksi “Vulkan Performance Analyzer” (VPA) -ohjelman mukana tulevia työkaluja.
Kun kyseessä on Vulkanilainen sovellus, jossa ei ole erillinen suorituskyvän mittaus- ja raportointiohjeistuksia käytetty, kuten esimerkiksi “GPU Performance Monitor” (GPM)-ohjelmiston mukana tulevia työkaluja, siitä voi todeta, että sovellus on suoritettu nopeammin kuin normaalia.
Eri versioiden yhteensopivuudet
Vulkanissa tarvitaan ominaisuuksiin perustuvat “eri” (version) ja “yhteydenpito” -tarkoituksella, joilla voidaan toteuttaa mittaamista ja raportointia. Vulkanilaiseen ohjelmistoon liittyy eri omakohtaiset vastaavien alueiden arvo.
Vulkanissa on mahdollisuus käyttää erilaisten yhteensopivuuden muotoja, joiden avulla voidaan toteuttaa mittaamista ja raportointia. Näitä ovat esimerkiksi “GPU Performance Analyzer” (GPUPA), “Vulkan Performance Analyzer” (VPA) -ohjelman mukana tulevat työkalut.
Käyttöliittymän kehitys
Vulkanissa tarvitaan ominaisuuksiin perustuvat ohjeistukset, joiden avulla voidaan toteuttaa yhtenäinen ja nopea graafinen käyttöliikenne eri alustoilla. Vulkanilaiseen ohjelmistoon liittyy omakohtainen kehitysrajapinta.
Vulkanissa on mahdollisuus käyttää useita erilaisten kehitysrakenteiden muotoja, kuten esimerkiksi “GPU Performance Analyzer” (GPUPA), “Vulkan Performance Analyzer” (VPA) -ohjelman mukana tulevia työkaluja.
Kun kyseessä on Vulkanilainen sovellus ja yhden konsolista ominaisuuksiin perustuvat ohjeistukset, niitä ei ole tarvinnut toteuttaa. Ohjeet voidaan ottaa itse kehitysrajapinnasta.
Tuki
Vulkanissa tarvitaan ominaisuuksiin perustuvia tietoja ja graafisia kuvauksia sovelluksen käyttöliittymän toteutukseen liittyen. Vulkanilaiseen ohjelmistoon liittyy omakohtainen tukenumerointi.
Vulkanissa on mahdollisuus käyttää useita erilaisten tietojen ja graafisten kuvausten muotoja, joiden avulla voidaan toteuttaa mittaamista ja raportointia. Näitä ovat esimerkiksi “GPU Performance Analyzer” (GPUPA), “Vulkan Performance Analyzer” (VPA) -ohjelman mukana tulevat työkalut.
Sovelluskohteet
Vulkan on myös suunniteltu toimimaan yhdessä muun OpenGL ES:n kanssa. Tämä mahdollistaa usein tarpeettoman ominaisuuden käyttöön ottoa.
Vaihtoehdot
Keskeisin osa Vulkanista on sen avoin lähdekoodi ja lisenssisopimus, joka tarjoaa täysivaltaisen tukijan. Ohjelmistokehittäjät voivat valita itse yksikkö- tai koko ohjelman tasolla käyttää Vulkania.
Yleiskatsaus
Vulkan on teknologiataseen perustuva avoin kirjasto (API) ja standardi, joka tarjoaa ohjelmistokehittäjille kehyksen toteuttaa yhtenäinen ja nopea graafinen käyttöliikenne eri alustoilla.
Toteuttaminen
Vulkanilaiseen sovellukseen liittyvän ominaisuuksien toteutuksen voi verrata suoraan OpenGL ES:iin, mutta Vulkan tarjoaa kehitysrajapinnalla paljon lisää muunmuassa graafisen käyttöliittymän ja tietokoneen mittaamiseen liittyviä ominaisuuksia.
Vulkanissa on mahdollisuus toteuttaa ohjelmistoita sekä sovelluksia ylempien kaksistä eri termeistä: “materiaalia” (Material), jotka edustaa omakohtainen määritelty alue, ja kehikkeelle ominaisuuksiin perustuvat ohjeist
